싸이월드 마케팅전략분석 레포트 FG
- ceden320
- 2020년 12월 13일
- 3분 분량
싸이월드 마케팅전략분석 레포트
싸이월드 마케팅전략분석
싸이월드 마케팅전략분석 - 미리보기를 참고 바랍니다.
싸이월드 사례분석 사이 좋은 사람들의 세상
역사(대표 업적)
1999년 9월 1일 커뮤니티 서비스 싸이월드 오픈
2000년 4월 15일 전자상거래 몰 오픈
2001년 5월 31일 글로벌 패션 B2B 시장진출을 위한 B2B 패션쇼핑몰 오픈
2001년 9월 17일 개인형 커뮤니티 서비스 ‘미니홈피’ 오픈
2002년 4월 25일 미니홈피 ‘미니룸’ 서비스 오픈
역사(대표 업적)
2002년 7월 16일 (주)뮤직시티와 제휴, ‘뮤직 샾’ 오픈
2003년 8월 1일 SK커뮤니케이션즈(주), (주)싸이월드 합병
2003년 12월 11일 폰폴더 서비스 오픈
2004년 4월 14일 모바일 싸이월드 오픈
2006년 2월 28일 네이트온, 3.5버전 오픈
등장배경
프리챌의 유료화
디지털 카메라와 카메라폰의 대중화이다.
나를 표현하고 싶은 욕구, 유명해지고 싶은 욕구
자기만의 공간을 꾸미고 싶어하는 사람들의 취향
SWOT 분석
S t r e n g t h
친숙하고 독특한 이름 사용
폭 넓은 마니아층 보유
인맥을 통한 커뮤니티 가능
커뮤니티를 위한 다양한 서비스 제공
이윤을 위한 다양한 상품 보유
쉽고 직관적인 인터페이스
다양한 의사소통방식
어떻게 유지 할 것 인가?
인맥관계를 위한 지속적인 지원을 한다.
이용자의 트랜드에 맞는 서비스를 지속적으로 개발한다.
마니아층을 유지하기 위해 차별화된 서비스를 제공한다.
W e a k n e s s
등장 당시의 신선하다는 인식 감소
이용 상품의 높은 가격
이용 서버의 불안정성
프라이버시 침해와 보안 대한 문제
어떻게 극복 할 것 인가?
소비자들의 감성을 자극하는 상품을 개발
이용자의 요구사항을 빠르게 접할 수 있는 서비스 제공
아이템 등의 이용 상품의 비용절감
서버 증축을 통한 접속불량 개선
개인의 정보 유출을 방지 하기 위하여 사생활보호 강화
SWOT 분석
Opportunity
디지털카메라사용자 증가
초고속인터넷 무선 인터넷 등 사용여건개선
끊이지 않는 커뮤니티에 대한 욕구
자기를 표현하기 원하는 사회적 트렌드
높은 인지도
Threat
인지도 높은 온라인 회사의 커뮤니티 서비스 제공
인터넷을 매개로 하여 낮은 진입장벽
인터넷을 통한 커뮤니티 보다 실생활의 커뮤니티를 요함
계속 변하는 소비자의 욕구
미니홈피나 커뮤니티를 관리할 끊임없는 관심과 노력
SWOT 분석
4P 분석
Product
미니홈페이지
미니홈페이지의 부가 서비스
도토리를 이용한 아이템 - 음악, 스킨, 게임, 만화, 운세
클럽서비스
타운 서비스
Place
집 - 대부분의 집에 인터넷을 보유하고 있어 집에서 이용가능
직장 - 인터넷이 업무에 사용 되고 있어 직장에서의 이용 가능
학교 - 모든 학교에서 가능한 것은 아니지만 대부분의 학교가 학생들의 컴퓨터 사용을 통한 교육과정을 보유하고 있어 이용 가능
pc방 - pc방의 수가 증가하여 개인의 장소가 아닌 곳에서 이용가능
외부 - 무선인터넷 사용과 노트북 소유가 증가하며 실내뿐 아니라 모든 장소에서 이용 가능
Price
도토리로 통하는 싸이월드에서의 돈을 실제의 돈으로 구입 (도토리 1개 100원)
도토리를 통하여 아이템 구입 (음악, 스킨 등 )
광고를 통한 수익
ok cashback과의 제휴 : 이용하지 않은 포인트를 수익으로 창출
Promotion
사람과의 관계를 형성하고 싶어 하는 심리 이용
자신의 생각을 공유하기 원하는 심리를 이용
인터넷 속의 나를 만들어 표현하기를 원하는 트렌드를 충족
개인이 새로운 문화의 주체로서 서비스 이용 (개인이 페이퍼를 제작, 발행 다른 사람의 좋은 페이퍼는 구독)
사회적 이슈, 문제점을 아이템과 적용 (월드컵, 반전 캠페인)
4P 분석
트렌드(안정성): 고객의 니즈를 앞서거나 혹은 조금 뒤따르는 전략.
시즌마케팅(시간순서)- 크리스마스, 밸런타인데이 등
유행마케팅(특정한 유행)-월드컵 등 한때 붐 을 이루는 유행
테마(확장성) : 아바타를 이용.
통합(연결성): 아이템이 반드시 관련된 다른 서비스와 연결 정도
포괄적인 코디네이터로서 접근
터치(관계성) : 유저와 아바타의 관계를 더 발전시키고 나아가 나의 아바타와 다른 유저와의 관계도 만들어나가려는 것.
4T믹스
4T믹스
아바타, 아이템, 음악 특징은 독립성이 없고 원가나 대량생산 개념이 희박, 희소성이나 기능성이 약하며 디지털 컨텐츠로 존재
4T믹스 : 트렌드와 테마는 상호간 상충하면서도 함께 진행, 통합(회사 측의 전략)+터치(유 저 측의 전략) → 회사와 유저 사이에 일관된 커뮤니케이션 가능
감성적 트렌드(감성, 웰빙, 가족, 통일)는 터치 전략과 믹스, 테마와 통합 믹스는 차별화
경쟁사 분석
커뮤니티 포탈분야 시장점유율 (%)
경쟁사 분석
포털 블로그 미니홈피 점유율
경쟁사분석
Daum
NHN
제공
서비스
카페
플래닛
UCC
검색
지식검색 서비스
블로그
장점
섬세한 인맥관리
-친구집단을
그룹화하여 관리
공격적 글로벌 행보
다양한 기능 보유
한게임과의 제휴로 오락적인 요소 제고
한게임의 한중일진출로
기반 마련
차별화 된 서비스 및 마케팅
대학 마케팅
바이러스 마케팅
비즈니스 모델 사수
변화를 기화로 활용한 전략
솔루션 판매 마케팅
사회 책임 마케팅
관계 마케팅
타 마케팅을 통한 간접 마케팅
싸이월드의 문제점 및 해결 방안
프라이버시 침해와 보안 대한 문제
아이디의 복잡성
싸이월드 아이템의 누진 할인제, 높은 유지비용
제한적 아이템 구매 자격
서버의 불안정성
유저의 네비게이션 편의성 저하
컨텐츠 영역에 제약
사진 올리기의 번거로움
검색 기능의 약화
해결방안: 시스템 개선,아이템의 가격하향조정 및
서버증축으로 문제점해결 가능
차세대 홈페이지 홈 2
유연성 제고
클럽,쇼핑몰 등 다양한 형태의 홈페이지로 이용 가능
다양한 기능을 한 번에 사용가능
홈2는 1인당 2개 이용 가능
[문서정보]
문서분량 : 21 Page
파일종류 : PPT 파일
자료제목 : 싸이월드 마케팅전략분석
파일이름 : 싸이월드 마케팅전략분석.ppt
키워드 : 싸이월드,마케팅전략분석
자료No(pk) : 10974155
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